本篇文章给大家谈谈游戏防沉迷系统的看法,以及上线运行12年,游戏防沉迷系统效果为何不尽如人意的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!
现阶段,我国的游戏行业主要是由新闻出版广电总局和文化部合力监管。前者负责对网络游戏网上出版的前置审批,相当于颁发一个版号。后者则是负责游戏上线运营后的监管。
然而,在实际的监管中,很多都是以“通知”、“办法”等形式来执行的,这从法律上来说,效力比较低。目前的监管还没有到法律层面。
我们不能单靠几个行业巨头的技术手段来解决网络游戏沉迷的事情。更何况,目前的防沉迷系统并非足够完善,仍有空子可钻。且众多企业也并非有足够觉悟,愿意将大量的时间和金钱投入到这种会降低自身收益的事情上去。
今年3月以来,政策实施高压,游戏版号申请骤然全面暂停,近乎让整个游戏行业措手不及。在这种局面下,游戏初创公司首当其冲,一批小游戏公司直接出局,剩下的也在苦苦挣扎。游戏行业迎来“寒冬”,在“绝地求生”中,游戏公司能否意识到游戏除了要提升质量外,还需真正为广大消费者考虑,担起保护未成年人的责任,这一点我们不得而知。
但不管怎么样,针对网络游戏产业进行立法,让保护未成年人成为游戏公司的一种义务是十分有必要的,特别是将防沉迷系统列入其中,用法律的手段完善交易监管。
我们说,解决网络游戏沉迷问题确实不只是某一方的责任,需要包括家长在内的社会多方共同努力,并形成合力。沉迷网络游戏,不止是因为游戏公司将游戏做得“太好”、“太吸引人”了,还有许多现实环境和教育上的问题在起主要的推动作用。但是,社会、游戏公司、学校、家庭、主管部门等任何一方“掉链子”,防沉迷的这张保护网都会出现一个大洞。
而硅谷动力君相信,只要当下躲避责任、互推责任的情况得到改善,那些防沉迷系统中的漏洞都不是什么大的问题,必定能被妥善解决。一旦良性的循环和氛围建立起来,未成年人才能正确对待游戏,而游戏亦能发挥出真正的价值。
将短视频平台“快手”调至“青少年模式”后,杨贤将手机递给刚上一年级的儿子。“这个功能很必要。”杨贤说,以前孩子没事就捧着手机刷短视频,现在每天累计看40分钟就会被强制下线,晚上10时至早上6时无法登录短视频App,确实让他放心不少。
这种“青少年模式”,就是国家网信办上个月统筹指导国内主要网络视频平台上线的“青少年防沉迷系统”,而针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。近年来,一些大型游戏厂商也纷纷建立起更为严格、功能更强的防沉迷系统。
防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。
那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何 暑期将至,如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网 对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘 有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善
一问:防沉迷系统防住了谁
暑假临近,如何防止孩子沉迷于玩游戏、刷短视频,成了家长们的心病。
不过,很多家长最近惊喜地发现,当打开孩子们经常使用的“抖音”、“快手”等短视频App时,系统会自动跳出一个弹窗,提示用户设置“青少年模式”。这个模式不仅限制未成年用户的使用时段、在线时长、使用功能等,还设置了青少年专属的内容池。许多家长说,“终于可以放心把手机交给孩子了”。
今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准。
不过,一些问题也在凸显。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等。相关专家表示,下一步既要修订完善防沉迷系统,各方也要共同努力,帮助那些自控力较差、沉迷网络的孩子。
除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例(送审稿)》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。
一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。
腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。
其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。
同时,也有专家表示,由于青少年用网数量庞大,一些游戏、短视频开发者尤其是中小开发者虽然在社会舆论压力下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。
“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。
二问:防沉迷效果为何不尽如人意
在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。
掣肘一是技术。以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用十分显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的。
中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。
同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高。
掣肘二是教育。游戏究竟是什么 不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同。
北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。
专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得 例》制定。对于孩子,要加强网络素养教育,让他们接触 可行的路。
郑磊对此也表达了相似看法。他认为,游戏行业从业者应该尽快在承担相应社会责任方面达成一些共识。比如共建第三方的未成年人保护系统等开放式平台,确定一些共同接受的技术标准或模式。在此基础上,推动不同社会角色参与其中,达到让孩子玩健康游戏、健康玩游戏的目标。“大的游戏企业可以承担相对较大的责任,这对整个行业长远发展也有利。”
更多专家认为,打破此前存在的恶性循环,就要打造新的健康系统。游戏、视频等开发者应吸收、发挥一流人才创造力,创造优质产品;教育界应利用好这些优质产品,或者与开发者合作,将其运用到传统教育中,让孩子和家长至少了解对于游戏和网络应有的正确态度;学界应通过深入研究,教会家长和孩子自主控制用网时间的方法,与孩子平等建立游戏规则等。当孩子和家长有了自我教育能力、选择能力,反过来会对开发者形成刺激和约束,因为低质游戏产品将没人买单。
刘梦霏曾将游戏《大航海时代》引入历史课程教学中,让学生通过游戏对历史有更深体验。她认为,对于青少年应该分类看待。对于即将成年的孩子,应该基于开放、尊重的态度,通过赋权发挥他们在游戏上的自主性和主动性。“我们要研究的应该是如何下放权限、下放哪些权限,以形成一种同盟关系,而不是对立关系。”对于儿童,应继续加大保护力度,比如设立游戏分级制度。她建议,首先要成立一个由游戏产业界、政府、学界、家长代表、玩家等组成的分级委员会。
“分级委员会各成员应该就未成年人合理使用网络、健康游戏进行平等对话,制定相应举措,让游戏产业真正成为一个健康的、兼具更多社会意义的生态系统。
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